追杀或被追杀并非一条明文写就的规则,但却是其核心的自由竞争与即时战斗机制下自然衍生的普遍行为。游戏模仿真实战争逻辑,军队可自由控制在地图上任意行进、驻扎,遇敌可临时开战,若局势不对也可撤兵脱战。这种自由行军即时战斗的设定,本质上为玩家间的主动攻击与持续追击提供了最基础的舞台。世界地图上设计了丰富的互动元素,如资源点、领土争夺等玩法,本身就包含了战斗与争夺的必然性,使得为争夺资源或战略优势而攻击其他玩家的部队或城市,成为游戏进程中的常态。

尽管没有规则强制要求,但游戏内形成的社会生态与实力差距,使得弱势玩家面临被攻击的风险极高,从而让寻求庇护成为一项默认的生存法则。大量玩家经验在这个掠夺性很强的游戏中,战力高的玩家可以迁移领土在全地图攻击他人,你辛苦积累的资源可能被一次攻击就掠夺走。游戏中最优的发展策略和公认的生存前提是加入一个强大的联盟,联盟能提供资源共享、共同防御和联合进攻的保护。离开联盟庇护的散户玩家,实力提升缓慢且极易成为被攻击的目标,这无形中构建了一种以联盟为壁垒的社交防御体系,对抗可能发生的无限制追杀。

这种弱肉强食的环境直接塑造了迥异的玩家体验,并将玩家划分为不同的阶层。对于重度氪金玩家而言,强大的实力使其拥有追杀他人的绝对主动权,可以相对自由地选择攻击目标。而平民或低氪玩家则更多处于被动防御或需要依附强盟的状态,他们的游戏体验侧重于在联盟保护下发展、采集和参与集体行动。游戏并非完全封死平民玩家的出路,但需要更长的周期和更多的忍耐,例如通过时间积累在联盟中获取资源箱,专注于培养性价比高的紫色统帅等。游戏内国王等机制带来的强大增益,进一步固化了顶级玩家群体的统治力,使得推翻统治极为困难,底层玩家面临的潜在威胁持续存在。
追杀的根源动力来自于游戏资源驱动的本质。战争需要海量资源支持,而世界地图上的资源点是有限的。玩家可以派遣部队采集资源,但高级资源点提供更多产出,自然成为争夺焦点。当自身产能不足时,攻击其他玩家并掠夺其城市资源便成为最直接的资源获取方式之一。游戏内提供了玩家间互相赠送资源的系统,但这通常发生在联盟内部。在联盟外部,特别是在王国之间的KVK(KingdomvsKingdom)大规模战争中,对敌方资源的破坏与掠夺是核心战略目标之一,此时的追杀行为是达成战略目的的重要手段。

允许并一定程度上鼓励玩家间冲突的设计,是万国觉醒构建其宏大战略沙盘世界的哲学基础。游戏创造了一个横跨欧亚、多文明共存的战场,玩家从一隅之地起家,最终目标是争霸世界中心的王座。这个进程中,或联合或征伐是必经之路。它营造一个从不止战的世界,通过千人同屏的实时会战、跨服对决等玩法,让玩家的战术策略与战略运筹得以施展。追杀与对抗,正是这种宏观战略竞争在微观层面的具体体现,是驱动世界局势变化、联盟关系博弈的重要力量,最终服务于万国之巅的终极征服主题。









